Date of Award

2-2022

Document Type

Thesis

Degree Name

Master of Education (MEd)

Department

Curriculum and Methods of Instruction

First Advisor

Badreyya AlKhanbooli

Second Advisor

Negmeldin Alsheikh

Abstract

This study investigates how English teachers perceive the use and implementation of DGBL in middle schools in the United Arab Emirates. Digital game-based learning is a relatively new method that is being integrated into the classroom. This method requires ICT skills in line with pedagogy to be practiced in a meaningful way. The main objective of this study is to highlight the positive aspects and the obstacles that teachers may face when using DGBL in the classroom. The study used a mix of methods to answer the research questions. The first phase used the quantitative method through a questionnaire distributed to English language teachers (n=70). In the second phase, the qualitative approach was used in a semi-structured interview with English teachers (n=10) selected from the quantitative data population of this study. This study shows that English teachers like to use and employ digital games in the classroom because they motivate students and contribute to class management, which helps students to process the subject matter better. The findings of this study pave the way for further research on the use of digital games in the classroom from the teachers' perspective to overcome the negative aspects of integrating DGBL in school. Furthermore, the quantitative and qualitative data results show the consistencies and inconsistencies of the findings. However, most teachers agreed that DGBL is a source of motivation. It, therefore, facilitates the learning process and suggests that the biggest stumbling block in using DGBL is technical problems such as internet connection and lack of time.

Arabic Abstract


إدراك معلمي اللغة الإنجليزية للتطبيق الإلكتروني للتعلم القائم على أساس اللعب للصفوف المتوسطة في دولة الإمارات العربية المتحدة

إن الغرض من هذه الدراسة هو التحقيق في كيفية إدراك معلمي اللغة الإنجليزية لاستخدام وتنفيذ التطبيق الإلكتروني للتعلم القائم على أساس اللعب في المدارس المتوسطة في دولة الإمارات العربية المتحدة. التعلم القائم على الألعاب الرقمية هو طريقة جديدة نسبيًا يتم دمجها في الفصل الدراسي. وتتطلب هذه الطريقة مهارات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات بما يتماشى مع علم أصول التدريس ليتم ممارستها بشكل هادف. الهدف الرئيسي من هذه الدراسة هو إلقاء الضوء على الجوانب الإيجابية والعقبات التي قد يواجها المعلمون عند استخدام التطبيق الإلكتروني للتعلم القائم على أساس اللعب في الفصول الدراسية. وللتعمق أكثر للإجابة على أسئلة البحث، فقد استخدمت الدراسة المنهج المختلط. ففي المرحلة الأولى، تم استخدام الطريقة الكمية من خلال استبيان موجه لمعلمي اللغة الإنجليزية (العدد = 70). وفي المرحلة الثانية، فقد تم استخدام النهج النوعي في مقابلة شبه منظمة مع مدرسي اللغة اإلنجليزية (العدد = 10) تم اختيارهم من مجتمع البيانات الكمية لهذه الدراسة. وقد أظهرت نتائج هذه الدراسة أن مدرسي اللغة الإنجليزية يحبون استخدام الألعاب الرقمية واستخدامها في الفصل الدراسي لأنها تحفز الطلاب وتساهم في إدارة الفصل، مما يساعد الطلاب على معالجة الموضوع بشكل أفضل. وتمهد نتائج هذه الدراسة الطريق لمزيد من البحث حول استخدام الألعاب الرقمية في الفصل الدراسي من وجهة نظر المعلمين للتغلب على الجوانب السلبية لدمج التطبيق الإلكتروني للتعلم القائم على أساس اللعب في الفصل الدراسي. علاوة على ذلك، تظهر نتائج البيانات الكمية والنوعية التناسق والتضاربات في النتائج. وقد اتفق معظم المعلمين على أن التطبيق الإلكتروني للتعلم القائم على أساس اللعب هي مصدر تحفيز وبالتالي، فإنه يسهل عملية التعلم وقد أشاروا إلى أن العائق الأكبر في استخدام التطبيق الإلكتروني للتعلم القائم على أساس اللعب هي المشاكل التقنية مثل الاتصال بالإنترنت وضيق الوقت.

COinS