Date of Award

4-2023

Document Type

Thesis

Degree Name

Master of Education (Curriculum and Instruction)

Department

Curriculum and Methods of Instruction

First Advisor

Mona Aljanahi

Abstract

This thesis is concerned with the impact of using digital games or gamification on learning vocabulary for English language fourth graders in a classroom in the UAE. The main objective of this thesis is to examine how the use of digital games may affect the process of learning vocabulary in a grade four classroom. Another purpose of this study is to investigate learners' and teachers' perceptions of learning vocabulary items. A Quasi-experimental mixed method design has been implemented in this study. Three Grade four classes experimented with independently engaging in gamified vocabulary software named Blooket. The three classes were each randomly split into an experimental group that learned vocabulary through a gamified application and a control group that learned vocabulary through traditional methods for five weeks. Using T-test analysis for the experimental part of the study and thematic analysis for the qualitative part of the study, results indicated that the scores of the experimental group were significantly different from those of the control group. This means that using gamified applications may positively affect vocabulary learning. In addition, learners’ perceptions of using gamified applications were positive. However, most teachers were not enthusiastic about using gamified applications in the classroom due to different reasons they have provided. This study also provides the challenges of gamification in learning vocabulary and the future implications of gamification.

Arabic Abstract


أثر استخدام موقع ألعاب إلكترونية في تعلم وتعليم المفردات الجديدة لمتعلمي اللغة الإنجليزية في الصف الرابع في دولة الإمارات العربية المتحدة

تركز هذه الرسالة على دراسة تأثير استخدام الألعاب الإلكترونية على تعلم مفردات اللغة الإنجليزية لطلاب الصف الرابع من اللغة الإنجليزية في أحد الفصول الدراسية في دولة الإمارات العربية المتحدة. الهدف الرئيسي من هذه الأطروحة هو دراسة كيفية تأثير استخدام الألعاب الإلكترونية على عملية تعلم المفردات في الفصل الدراسي بالصف الرابع. الغرض الآخر من هذه الدراسة هو استكشاف آراء المتعلمين والمعلمين في طرائق تعلم المفردات الجديدة. تستخدم هذه الدراسة طريقة شبة تجريبية مختلطة لتجميع المعلومات. شاركت ثلاث فصول من الصف الرابع في التجربة بشكل مستقل في استخدام موقع ألعاب يسمى Blooket.‏ تم تقسيم كل فنة من الفصول الثلاثة بشكل عشواني إلى مجموعة تجريبية تعلمت المفردات من خلال الألعاب الإلكترونية ومجموعة أخرى تعلمت المفردات من خلال الطرق التقليدية لمدة خمسة أسابيع. باستخدام تحليل T-test للجزء التجريبي من الدراسة والتحليل الموضوعي للجزء النوعي من الدراسة، أوضحت النتائج أن نتائج المجموعة التجريبية التي استخدمت الألعاب الإلكترونية كانت أفضل و مختلفة بشكل كبير عن درجات المجموعة الأخرى التي لم تستخدمها. هذا يعني أن استخدام الألعاب الإلكترونية قد يؤثر بشكل إيجابي على عملية تعلم المفردات. كانت تصورات المتعلمين حول استخدام الألعاب الإلكترونية إيجابية، وعلى العكس من ذلك، لم يكن معظم المعلمين متحمسين لاستخدام الألعاب الإلكترونية في الفصل الدراسي نظرا للأسباب المختلفة التي قدموها. تبحث هذه الدراسة أيضاً في تحديات استخدام الألعاب الإلكترونية في تعلم المفردات التعلم التي يمكن أن يواجهها المتعلمين و التداعيات المستقبلية.

COinS